Tekken Forces

 


tekken dark resurrection
Anna Williams Armor King Asuka Kazama Baek Doo San
Bruce Irvin Bryan Fury Christie Monteiro Devil Jin
Dragunov Eddy Gordo Feng Wei Ganryu
Heihachi Mishima Hwoarang Jack-5 Jin Kazama
Jinpachi Mishima Julia Chang Kazuya Mishima King 2nd
Kuma 2nd Marshall Law Lee Chaolan Lei Wulong
Lili Craig Marduk Mokujin Nina Williams
Paul Phoenix Raven Roger Jr
Steve Fox Wang Jinrey Ling Xiaoyu Yoshimitsu
Grappling Arts
Commande Nom de la prise Type Dommages Dégagement Propriétés
(1+3_F+1+3) Devious Plot  Face  35   
(2+4_F+2+4) Sword Face Smash  Face  35   
qcb+1+2 Rainbow Drop  Face  47  1+2   
(qcf+2_MED 2+3) Soul Siphon  Face  22  1+2  #1 #3 
(qcb,F+2_MED 2+3~F) Possession  Face  -35  Aucun  #2 
[F+] (1+3_2+4) Wheels of Hell  Gauche 15,25   
[F+] (1+3_2+4) Bulldog  Droite 40   
[F+] (1+3_2+4) Tornado Drop  Derrière 50  Aucun   

#1 Yoshimistu reprend 16 points de vie.
#2 L'adversaire reprend 26 points de vie.
#3 La prise ne semble pas avoir été annulée mais Yoshimitsu perd 16 points de vie, et l'adversaire en gagne 22.


Basic Arts
Commande Nom du coup Position Dommages Hit Range Propriétés
1 Jab     
f+1 Forward Jab     
d/b+1 Down Jab  RC  Sm   
FC+1 Crouch Jab  RC  Sm   
2 Straight    12   
d+2 Down Straight  RC  Sm   
FC+2 Crouch Straight  RC  Sm   
3 Pirouette Kick    25  KND 
f+3 Pirouette Kick    28  KND 
d+3 Low Spin Kick  RC  12   
FC+3 Crouch Spin Kick  RC  12   
4 Roundhouse    14   
f+4 Forward Roundhouse    20  KNDc 
d+4 Chin Kick  RC   
FC+4 Crouch Chin Kick  RC  10   

Special Arts
Commande Nom du coup Position Dommages Hit Range Propriétés
d/f+1<1<1<1 Door Knocker    15,12,12,24  mhhm  OCb OC 
d/f+1,2 Hilt Strike - Backfist    15,12  mh  OB 
 = D/B+2,2,2,2,2  = Manji Spin Slaps  RC  10,10,8,8,6  mmmm  #1 
b+1,1,1,1,1,1 Stone Fists    10,10,10,10,10,10  hhhhhh  #1 
 = 3+4  = Evasive Side Spin    -8  #2 
WS+1 Quick Upper    12   
SS+1 Inner Palm    21  GB JGc 
f+1+2 Jail Gate  RC  27  KND 
f,f+1+2 Dive Bomb  BT  22  OC 
 = (1+4_2+3)  = Soul Siphon    22  #3 
 = F+(1+4_2+3)  = Possession    -35  #3 
d/f+1+2<2 Quick Flowing Strike    18,21  Lm  JGc[1] MS OBc 
b+1+2 Ghost Piercing    22  KND 
WS+1+2 Quick Upper    12   
1+4 Sword Flash    25  CF 
2,1 Reverse One Two    12,8  hh   
2,2 Kite Bite    12,10  hh   
2<3 Flash Attack    12,21  hh  CSc KND 
2,d+3 Low Flash Attack  RC  12,8  hL   
f+2 Backfist    12  OB 
 = D/B+2,2,2,2,2 Manji Spin Slaps  RC  10,10,8,8,6  mmmm  #1 
f,f+2 Ninja Blade Smash    18   
f,f+2 Ninja Blade Slice  BT  18  CH FCD 
 = d+3+4  = Indian Sit  INS   
d/f+2 Step In Upper    13  JG 
D/B+2,2,2,2,2,2 Manji Spin Slaps  RC  9,9,7,7,5,5  mmmmm  #1 
WS+2 Exorcism  BT  22  KND 
SS+2 Shrine Lift    20  JG 
BT 2 Backfist    15  OB 
3,3 Ballerina Combo    25,16  hL  JG 
 = d+3+4  = Indian Sit  INS   
3,4 Zig Zag    25,30  hm  KND 
3,d/f+3+4 Zig Kangaroo Kick    25,30  mm  JG 
(f,f,f_WR)+3 Slash Kick    30  GB KND 
d/f+3,1 Wood Cutter    20,12  m[!]   
D/B+3,3,3,3,3,3 Manji Spin Kicks  RC  12,7,7,5,5,5  Llllll  #1 
 = f+4  = Manji Rising Kick    12  #2 
 = d+3+4  = Indian Sit  INS  #2 
u/f+3 Samurai Knee    15  JG 
FC,d/f+3 Lunging Sweep    12  JG RC 
WS+3 Rise Spin Kick    28  KND 
BT 3 Troubled Soul  BT  22  JG 
f+3+4 Manji Bull Charge  KND  30  #4 KND 
 = ~b  = Charge Cancel  BT   
f,f+3+4 Shark Attack    30   
 = 1+2  = Dive Bomb    30   
   = 3+4    = Kangaroo Kick    30  JG 
u+3+4 Eight Crows    10,12  MM  OCb KND 
u/f+3+4 Poison Wind    10  KND 
 = b+1  = Stone Fist     
   = 3+4    = Poison Wind    20   
   = 4    = Manji Flip    15  SM  KND 
     = d/b+1      = Sword Slice    15  [!]   
       = D/B        = Sword Delay     
         = N          = Delayed Sword Slice    15  [!]  #6 
 = ~1+2  = Dragonfly  DGF   
 = 1+2  = Flea  FLE  15   
 = 3+4  = Kangaroo Kick    30  JG 
 = d+3+4  = Indian Sit  INS   
 = u+3+4  = Eight Crows  DGF  10,12  MM  OCb KND 
4~3 Kangaroo Kick    30  JG 
4,4,4 Triple Roundhouse Combo    14,12,21  hhh  OSb OS 
d/f+4 Side Kick    17   
(f,f_WR)+4 Fubuki    15   
(u/f_u_u/b)+4 Avoiding the Puddle    25  KND 
WS+4 Rising Kick    14   
SS+4 Whirlwind    21  CSc 
 = ~3+4  = Meditation  MED  #5 
1+2+3 Spirit Shield    #7 GB 
f,f+1+4 Confusion  BT   
B+3+4,3+4,3+4,3+4,3+4,3+4 Evasive Side Spin    -8,-8,-8,-8,-8,-8   
(d_KND)+3+4 Indian Sit  INS   
(3+4_SS+3+4) Meditation  MED  #8 
u,u/b Evasive Backflip     
b,b,u/b Wall Jump    15   

#1 Le dernier tour fait tomber Yoshimitsu au sol.
#2 Peut être fait à tout moment sauf au dernier tour.
#3 Quand Yoshimitsu reprend de l'énergie l'adversaire en perd, et vice et versa.
#4 Yoshimitsu reste debout si le coup touche durant un juggle.
#5 Yoshimitsu reprend de l'énergie.
#6 Les dommages augmentent : 23,27,43,65,107. Après le 6ème coup, les dommages seront de 15 à nouveau.
#7 Repousse toutes les attaques.


Indian Sit Arts ( Indian Sit - d+3+4 or KND 3+4 - INS)
Commande Nom duCoups seulement après le coup Position Dommages Hit Range Propriétés
1 Indian Moonsault Slayer    15  [!]   
2,D/B+2,2,2,2 Manji Spin Slaps  RC  9,7,7,5,5  mmmmm  #4 
3 Dive Bomb    30   
 = 3+4  = Kangaroo Kick    30  JG 
4 Kangaroo Kick    30  JG 
N Healing  INS  #1 
(f_b) Vacuum Dance    #3 
(d_u) Stand Up     
3+4° Yoga  INS   
 = Any Direction  = Yoga Slide  INS  #2 

#1 Yoshimitsu reprend de l'énergie.
#2 Durant le Yogo Slide, relâcher un bouton du coup de pied et appuyer sur 1 ou 2 pour que Yoshimitsu provoque l'adversaire.
#3 En étant très près de l'adversaire, Yoshimitsu se téléporte derrière lui. Plus loin de lui, Yoshimitsu sera BT toujours au même endroit.
#4 Le dernier tour fait tomber Yoshimitsu au sol.


Dragonfly Arts (Coups seulement après le Dragon Fly - u+1+2 - DGF)
Commande Nom du coup Position Dommages Hit Range Propriétés
1 Dragonfly Blade    15  [!]   
2 Dragonfly Fist  DGF  15  JG 
3 Dragonfly Sweep    22  JGc 
3+4 Hidden God    25  #1 
4 Dragonfly Twister    25  OS CSc 

#1 Rate la prise sur des adversaires debouts. Yoshimitsu reste en DGF quand le coup rate.


Meditation Arts (Coups seulement après la Meditation - SS+3+4 or 3+4 - MED)
Commande Nom du coup Position Dommages Hit Range Propriétés
(b_f)+1 Turn Around Jab    15   
1+2 Sword Hilt Healing    10  #3 CF 
1+4 Harakiri  FCD  60  #1 CF 
 = B+1,1,1,1,1  = Manji Blood Dance    20,28,28,28,30  !!!!!  #1 
(b_f)+2 Backfist    15  OB 
(b_f)+3 Troubled Soul  BT  22  JG 
d/b+(3_4) Chin Kick    12   
3+4 Manji Backflip  BT  15  Sm  JG 
b,3+4 Full Back Spin  MED   
b~3+4 Half Back Spin  MED   
(b_f)+4 Meditation Sidekick    25   

#1 Yoshimitsu reçoit des dommages équivalents.
#2 Voir les notes de Grappling Arts.
#3 Yoshimitsu reprend de l'énergie.


Flea Arts (Coups seulement après le Flea - 1+2 - FLE)
Commande Nom du coup Position Dommages Hit Range Propriétés
1+2 Skull Splitter    16  GB JGc 
f+1+2 Roll Out  RC   
u+1+2 Dragonfly  DGF   
(3_4) Flea Side Step  FLE  15  [!]   
3+4 Kangaroo Kick    30  JG 
f+3+4 Diving Cranium  FCD    KND 
(d_b)+3+4 Indian Sit  INS   
u+3+4 Flea Flop  KND  30  KND 
(f,f_b,b) Running Flea    8_12_15  [!]  #1 
d Ducking Flea  FLE  15  [!]   
 = ~f  = Roll Out  RC   
(u/b_u_u/f) Jumping Flea  FLE  21  [!]   
(b_d/b) Exit Flea     

#1 Dommages du 1er, 2ème ou 3ème Running Flea.


Unblockable Arts
Commande Nom du coup Position Dommages Hit Range Propriétés
d+1 Sword Slice    10  [!]   
 = ~N,D/B  = Sword Delay     
   = N    = Delayed Sword Slice    15  [!]  #2 KND 
b,b+1 Sword Impale    90  CF 
 = ~N+1  = Sword Spin    22  CF 
 = ~1+2  = Ochimusha Hunter    15  (!)   
(FC,b+1_D/F,1) Sweep Slice    15  JG 
qcf+1 Moonsault Slayer    15,28,28  !![!]  OC 
1+2 Flea  FLE  15  [!]   
1+2+3+4 Ki Charge     
 = ~b,f,u,d+1+4  = Poison Sword Spin    CF 
 = ~b,f,u,d+3+4  = Poison Knee Taunt    25,1  m!  #6 CS JG 
b,b+1+2 Thunder Blade    50  !_(!)  #5 CS 
d+1+2 Cyclone Lift    16  [!]   
D/B+1+2 Poison Death Pose     
 = (1_2)  = Bad Breath    25  (!)  CF 
 = (3_4)  = Detoxification    23   
u/f+1+2 Deathcopter    40  [!]   
 = d  = Deathcopter Slash    25_40  [!]  #3 
 = B  = Deathcopter Trick    35  [!]  #4 
 = 1+2  = Dragonfly  DGF   
f,f+1+4 Confusion  BT   
 = ~(F_D_B_U)  = Harakiri  PLD  100  #1 CF 
   = f,f    = Double Harakiri  PLD  100  #1 CF 
d+1+4 Harakiri  SLD  60  #1 
 = B+1,1,1,1,1  = Manji Blood Dance    20,28,28,28,30  !!!!!  #1 CF 

#1 Yoshimitsu reçoit des dommages équivalents.
#2 Les dommages augmentent : 23,27,43,65,107. Après le 6ème coup, les dommages seront de 15 à nouveau.
#3 Le plus longtemps Yoshimitsu reste dans les airs, le plus de dommages l'attaque fera.
#4 Yoshimitsu tournera dans les airs.
#5 Touchera au milieu de près ou en haut de loin.
#6 Ce coup ne marche que contre Bryan.


String Hit Arts
Commande Hits Dommages Hit Range
1,2,1,4 5,8,6,9 hmmh
 = 2,2,2,4,1,1 10 3,3,3,7,8,30 mmmm[!]!
 = 4,4,1,1,1,1 10 9,5,5,8,8,30 hLm[!][!]!
 = 4,4,1,3+4 8 9,5,5,25 hLmm
4,4,2,2 14,12,5,6 hhmh
 = 1 5 30 !
 = 1~1 5 22 !
 = 4,4,1,1,1,1 10 9,5,5,8,8,30 hLm[!][!]!
 = 4,4,1,3+4 8 9,5,5,25 hLmm

Yoshimitsu

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