Tekken Forces
 
Tekken Forces

Roger Junior Tekken 6

 

 

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>> Légende liste des coups

Prises

Commande : Nom : Type : Dommages : Bris : Propriété :
[F+]1+3 Head Stomp F   1  
[F+]2+4 Tasmanian Doormat F   2  
qcf+1 Pile Driver F   1  
f,hcf+1 Giant Swing F   1 #1
d/b,d/b+1+2 DDT F   1+2 PLD
d/b,f+2 Tombstone Pile Driver F   2  
d/f+3+4 Animal Rampage F   none #2
[F+](1+3_2+4) Animal Face Crusher L   1  
[F+](1+3_2+4) Animal Rolling Arm Lock R   2  
[F+](1+3_2+4) Reverse Neck Throw B   none  
  1. 1 - Peut faire un tech roll pour réduire les dommages. Sur un wall hit, les dommages changent et vous ne pouvez pas faire de tech roll.
    2 - La prise fonctionne si le coup touch (frappe ou bloque) sur un adversaire debout assez près.

Basic Arts

Commande : Nom : Position : Dommages : Niveau : Propriété:
1 Jab     h  
f+1 Forward Jab     h  
(d_d/b)+1 Low Jab RC   Sm  
WS+1 Quick Upper     m  
FC+1 Crouch Jab RC   Sm  
2 Straight     h  
f+2 Forward Straight     h  
d/b+2 Low Straight RC   Sm  
FC+2 Crouch Straight RC   Sm  
3 Kangaroo Kick     h KND
d+3 Low Spin Kick RC   L  
FC+3 Crouch Spin Kick RC   L  
4 Face Jammer     h JGc
(d/f_WS)+4 Fin Kick     m  
d+4 Shin Kick RC   L  
FC+4 Crouch Shin Kick RC   L  

Special Arts

Commande : Nom : Position : Dommages : Niveau : Propriété:
(1_f+1),2 [b+1+2] One-Two Kangaroo Punch [RKT]     h,h  
= 1 = Kangaroo Hook     m  
= 2 = Kangaroo Arrow     h  
= <3 = Kangaroo Kick     h KND
 d/f+1<2  Elbow Slap Combo      m,m OC[1] OCb[1] SLDc[1]
(d_d/b_FC)+1,N+2 Rolling Jab Rush RC[1]   Sm,m  
f,N,d,d/f+1 Animal Uppercut     m KND
1+2 Double Spin     h,h  
= 3 = Castanet Kick     m ?
= 4 = Animal Sweep     L ?
f+1+2 Animal Gigaton Punch     m KND
= 2 = Double Gigaton Punch     m KND ?
f,f+1+2 Head First Lunge     h_L GB KND #1
d/f+1+2 Animal Headbutt     M KS GB B! ?
d+1+2 [~B] Animal Storm [BT]     h,h ?
= 1+2 [~B] = Animal Storm Combo     h,h ?
 = 2 = Animal Storm Full Combo      m ?  KND ?
d/b+1+2 Kangaroo Attack     m KND
u/f+1+2 Capital Punishment     m JG OCb
(FC_f,N,d,d/f)+1+2 Animal Smash     M KND
(2_f+2),1 Jab Uppercut     h,m  
f,f+2 Dynamic Smash     m KND
d/f+2 Bandicoot Bomb        
d+2 Diving Low Punch     L KS
FC,d/f+2 Dynamite Upper     m JG
(u/f_u_u/b)+2 Elbow Drop PLD   M KS OCb SLDc ?
(WS_f,N,d,d/f)+2,2 Boomerang Knuckles     m,m ?
3~4 Spinning Tail Whip     m,m OC[1] BN[2]
f+3 Promenade     m MS FSc
d/f+3 Tail Flail     m KND ?
d/b+3 Tail Cutter     L JG
b+3 Reverse Bicycle Kick     m  
(u/f_u)+3,3 Round 'N Round     m,h KND[2]
u/b+3 Animal Yo-Yo     m,m,m ? ?
= 3,4,3,4 (?) = Animal Kick Rush     m,m,m,m,m  
= b = Backflip   - - #4
= 1 = Rolling Animal   - - #5
(f,f,f_WR)+3 Cutting Edge     m KND
(WS_f,N,d,d/f)+3,3 Spring Stomp Kick     m,h  
(WS_f,N,d,d/f)+3,3* Charge Stomp     m,M OCb[2] SLD[2]
BT,d+3 Dingo Kick     L ?
3+4 Castanet Kick     m CF
f+3+4 Animal Drop Kick ?   h KND
= 3,4,3,4 = Animal Kick Rush     m,m,m,m,m  
= b = Backflip   - - #4
= 1 = Rolling Animal   - - #5
f,f+3+4 Exploder KND ?   m GB KND #1 #2 ?
(f,f,f_WR)+3+4 Satellite Exploder KND   m GB KND
d/f+3+4 [~d] Animal Rampage[Hurt Pose] KND   Sm OC #3
(d+3+4_FC,d/f+4) Tail Moppin'     L ? ?
b+3+4 [b_d/b] Bobbin' Dance [Cancel]   - - #10 ?
= 1 = Round 'N Round Punch     h GB
= 2 = Galaxy Uppercut     m  
(u/f_u_u/b)+3+4 Kangaroo Stomp     M OC OCb SLDc
BT+3+4 Shrimp Kick     m JG
f+4,3<2 Ayer's Rock BT[1]   m,m,m JG[2] GB[2] KND[3]
f,f+4 Konvict Kick     m KND
d/b+4,3,4,3,4 Animal Kick Rush     m,m,m,m,m  
= b = Backflip   - - #4
= 1 = Rolling Animal   - - #5
b+4 Snap Shot     l MS JGc
b,b+4 Rolling Torpedo     m OC KNDc
u/f+4 Animal Hop Kick     m JG
u/f,N+4 Jumping Hop Kick     m JG
(WR_f,f,f)+4 Ant Kick RC   L #6
= 2 = Spin Upper     m KND
= (4_:4),4 = Ant Kicks RC[all]   L,L MS[2] #7
 = 2  = Spin Upper     m CH KND #8
 = 4,4  = Extended Ant Kicks RC[all]   L,L CH MS[all]
SS+4 Animal Sweep     L JG BS
b+1+2 Rocket Stance RKT - -  
1+2+3+4 Supercharger   - -  
b,b,u/b Wall Jump Body Press FCD   m_T OCb #9
  1. 1 - Frappe haut au début du coup et bas à la fin. Le coup bas ne cause pas GB.
    2 - Roger Jr. se retrouve FCD si le coup rate.
    3 - Les propriétés s'appliquent seulement si le coup touche de plus loin. Properties only apply when the move connects from further away. La prise fonctionne si le coup touch (frappe ou bloque) sur un adversaire debout assez près.
    4 - Peut être fait après le 1er, 3ème ou 5ème coup. Le kick rush termine après ce coup.
    5 - Peut être fait après le 1er ou 3ème coup. Vous pouvez continuer avec n'importe quel kick.
    6 - Les dommages changent si le Spin Upper ou le Ant Kicks sont entrés à la frame exacte ou si aucun coup n'est entré du tout.
    7 - Les dommages du dernier coup changent si le 1er Stagger Kick était un CH. La suite peut être faite seulement si le 1er Ant Kick était un CH.
    8 - Le Spin Upper peut être fait après le 2ème ou le 3èmeAnt Kick si le 1er était un CH.
    9 - La prise Body Press marche sur un adversaire debout sur un clean hit. Les dommages changent et Roger Jr. se retrouve en position PLD.
    10 - Si vous ne le faites pas, l'attaque est exécutée immédiatement. Roger Jr. se retrouve en Bobbin' Dance avec un effet de charge. Un b+3+4,1 complètement chargé donne un avantage de +40 frame sur un contre.

Rocket Stance
(Durant la Rocket Stance seulement [b+1+2] RKT)

Commande : Nom : Position : Dommages : Niveau : Propriété:
f Road Runner     m GB KND
d/f Flying Start RC - - #1
1 Flying Hammer Punch     m BN ?
1+2 Road Roller     m,m ? ?
= 3+4 = Road Roller Combo     m,m ? #2 ?
2 Flying Straight     h KND ?
3 Rocket Low     L  
3+4 Rocket Hip Press     m GB KND
4 Rocket Mid Kick     m  
  1. 1 - Continuez avec n'importe quel mouvement Crouch Dash (f,N,d,d/f) (ex. RKT,d/f+1 c'est le f,N,d,d/f+1 - Animal Uppercut).
    2 - Continuez avec le 'Animal Kick Rush' (voir Special Arts).

Unblockable Arts

Commande : Nom : Position : Dommages : Niveau : Propriété:
b+1+4 Wind Up Punch   100 ! KND

String Hit Arts

Commande : Nom : Position : Dommages : Niveau : Propriété:
b+1+4 Wind Up Punch   100 ! KND

Exemples de Combos

Commande : Dommages :
u/f+4; 1+2; 1,2,3 45
u/f+4; f+4,3,2 {B!}; d/b+1+2 52
d/b+3; d/f+1+2 {B!}; u/f+3+4 36
{CH} d/f+2; 1+2; f+4,3,2 {B!}; f+1+2,2 69
3+4; 1+2; 1,2; b+1+2~1+2 {B!}; FC+1+2 71
b+1+2,1; b+3+4~1; d/f+1+2 {B!}; cd+1 76
3~4; b+3+4~1; iWS+3,3* {B!}; f,f; 1+2,3 79

 

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